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Les pays en développement sont plus attirés par le métavers

Métavers

Les avis sont partagés au sein de l’opinion publique mondiale quant aux possibilités et aux promesses que le métavers offre pour la vie quotidienne. Une nouvelle enquête menée par Ipsos pour le Forum économique mondial révèle que la moitié des adultes de 29 pays déclarent connaître le métavers, et qu’un nombre similaire d’entre eux ont des sentiments positifs quant à l’utilisation de la réalité étendue (RE) dans leur vie quotidienne.

Toutefois, l’enquête révèle de grandes différences dans la familiarité et la favorabilité à l’égard de ces nouvelles technologies selon les pays et les groupes démographiques.

L’enthousiasme pour le métavers est nettement plus élevé dans les pays émergents que dans la plupart des pays à revenu élevé. En Chine, en Inde, au Pérou, en Arabie Saoudite et en Colombie, plus de deux tiers des personnes interrogées déclarent avoir des sentiments positifs quant à la possibilité de s’y engager.

En revanche, c’est le cas de moins d’un tiers au Japon, en Grande-Bretagne, en Belgique, au Canada, en France et en Allemagne.

Le rapport a fait valoir que l’inflation et la dévaluation des devises sont les moteurs de l’adoption des crypto-monnaies dans ces régions, indiquant que les résidents des pays qui ont connu une dévaluation monétaire de 50 % ou plus étaient cinq fois plus susceptibles de prévoir d’acheter des crypto-monnaies que les pays qui ont connu moins d’inflation.

Sans surprise, les jeunes adultes sont les plus familiers avec les nouvelles technologies – et les plus favorables à leur égard. De même, les personnes ayant un niveau d’éducation élevé ont une opinion plus positive du métavers.

Malgré des niveaux d’enthousiasme et de sensibilisation variables, les personnes interrogées s’attendent largement à ce que les applications utilisant le métavers aient un impact croissant sur la vie quotidienne des gens au cours de la prochaine décennie.

Selon les personnes interrogées, les changements les plus importants devraient se faire sentir dans l’apprentissage virtuel, le divertissement et les environnements de travail virtuels.

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